martes, 9 de junio de 2009

martes, 26 de mayo de 2009

Ejercico 4 (Virus informático)

¿QUE ES UN VIRUS INFORMATICO?

Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más "benignos", que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos por que no tienen esa facultad como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la
memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al del programa infectado y se graba en disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.

TIPOS DE VIRUS:

Existen una variedad de virus en función de su forma de actuar o de su forma
de infectar clasificados de la siguiente manera.
Acompañante:
Estos virus basan su principio en que
MS-DOS, ejecuta el primer archivo COM y EXE del mismo directorio. El virus crea un archivo COM con el mismo nombre y en el mismo lugar que el EXE a infectar.
Después de ejecutar el nuevo archivo COM creado por el virus y cede el
control al archivo EXE.
Archivo:
Los virus que infectan
archivos del tipo *.EXE, *.DRV, *.DLL, *.BIN, *.OVL, *.SYS e incluso BAT. Este tipo de virus se añade al principio o al final del archivo. Estos se activan cada vez que el archivo infectado es ejecutado, ejecutando primero su código vírico y luego devuelve el control al programa infectado pudiendo permanecer residente en la memoria durante mucho tiempo después de que hayan sido activados.
Este tipo de virus de dividen el dos:Virus de Acción Directa que son aquellos que no se quedan residentes en
memoria y se replican en el momento de ejecutar el fichero infectado y los virus de Sobrescritura que corrompen el fichero donde se ubican al sobrescribirlo.

FLASH VIRUS INFORMÁTICO:

Video de virus infórmaticos:


miércoles, 20 de mayo de 2009

EJERCICIO 3 (Recursos online)

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domingo, 10 de mayo de 2009

EJERCICIO 2 (La ley de ohm)

lALEY DE OHM:

La Ley de Ohm establece que "La intensidad de la corriente eléctrica que circula por un conductor es directamente proporcional a la diferencia de potencial aplicada e inversamente proporcional a la resistencia del mismo", se puede expresar matemáticamente en la siguiente ecuación:




donde, empleando unidades del Sistema internacional, tenemos que:
I = Intensidad en
amperios (A)
V = Diferencia de potencial en
voltios (V)
R = Resistencia en
ohmios (Ω).

DEDUCION DE LA LEY DE OHM:

Enunciado:
En un conductor recorrido por una corriente eléctrica, el cociente entre la diferencia de potencial aplicada a los extremos del conductor y la intensidad de la corriente que por él circula es una cantidad constante, que depende del conductor. A esta cantidad se le denomina resistencia.
La ley enunciada verifica la relación entre voltaje de la red y corriente en un resistor.

Historia:
Como resultado de su investigación, en la que experimentaba con materiales conductores, el científico alemán Georg Simon ohm llegó a determinar que la relación entre voltaje y corriente era constante y nombró a esta constante resistencia.
Esta ley fue formulada por Georg Simon Ohm en 1827, en la obra Die galvanische Kette, mathematisch bearbeitet (Trabajos matemáticos sobre los circuitos eléctricos), basándose en evidencias empíricas. La formulación original es:
Siendo la densidad de la corriente, σ la
conductividad eléctrica y el campo eléctrico, sin embargo se suele emplear las fórmulas simplificadas anteriores para el análisis de los circuitos.

Deducción:
Como ya se destacó anteriormente, las evidencias empíricas mostraban que
(vector densidad de corriente) es directamente proporcional a (vector campo eléctrico). Para escribir ésta relación en forma de ecuación es necesario añadir una constante arbitraria, que posteriormente se llamó factor de conductividad eléctrica y que representaremos como σ. Entonces:




El vector es el vector resultante de los campos que actúan en la sección de alambre que se va a analizar, es decir, del campo producido por la carga del alambre en sí y del campo externo, producido por una batería, una pila u otra fuente de fem . Por lo tanto:


Ahora, sabemos que ,

donde es un vector unitario de dirección, con lo cual reemplazamos y multiplicamos toda la ecuación por un :


Los vectores y poseen la misma dirección y sentido, con lo cual su producto escalar puede expresarse como el producto de sus magnitudes por el coseno del ángulo formado entre ellos. Es decir:



Por lo tanto, se hace la sustitución:



Integrando ambos miembros en la longitud del conductor:


El miembro derecho representa el trabajo total de los campos que actúan en la sección de alambre que se está analizando, y de cada integral resulta:



y




Donde φ1 − φ2 representa la diferencia de potencial entre los puntos 1 y 2, y ξ representa la fem; por tanto, podemos escribir:



donde U12 representa la caída de potencial entre los puntos 1 y 2.

Como dijimos anteriormente, σ representa la conductividad, por lo que su inversa representará la resistividad y la representaremos como ρ. Así:


Finalmente, la expresión es lo que se conoce como resistencia eléctrica
Por tanto, podemos escribir la expresión final como:


Esquema de un conductor cilíndro donde se la aplicacion de la ley de Ohm



FLASH LEY DE OHM:





LEY DE OHM:




Video de la ley de ohm:

miércoles, 6 de mayo de 2009

Ejercicio 1 (voleibol)

¿QUE ES EL VOLEIBOL?

Es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.

EL CAMPoO DE JUEGOo:

El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mínimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Las líneas tienen todas 5 cm de ancho.El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

IMAGENES:





1 Zona libre
2 Línea central
3 Línea de fondo
4 Línea lateral
5 Línea de ataque
6 Zona de saque
7 Zona defensiva
8 Zona de ataque
9 Primer árbitro
10 Segundo árbitro
11 Anotador
12 Banquillo



TIEMPO DE JUEGO:

Un partido está formado por tres o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben igual que en
tenis la denominación de sets.En el momento en que uno de los equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (ej. con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y a si sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventajas).

De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.


TIEMPOS MUERTOS:

Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitán. En competiciones oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.


REGLAS BÁSICAS:

Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:
Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario.
Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
Si un equipo supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del
bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.
Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la
rotación correspondiente.
Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). Como caso especial, si el balón queda retenido sobre la red simultáneamente por jugadores de los dos equipos, se produce doble falta y se repite la jugada.
El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el balón.
Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El
líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto.

IMAGENES:



FLASH:



EJEMPLOo DE FLASH:



Video de voleibol: